Soziale Spiele finden auf Facebook statt

Ein beachtenswertes Seminar hielt Pietro Macciarella von Park Associates zum Thema “Social Gaming”. Damit ist nichts anderes gemeint, als die beliebten Spiele auf den Social Media Plattformen. Der Reseacher  sprach darüber, warum diese Spiele so beliebt sind und zeigte einige interessante Zahlen.

Die „Social Games“ auf beispielsweise Facebook, sind bei vielen Nutzern sehr beliebt. Die  Meinungen zu diesen Spielen sind gespalten, letztendlich kommen sie aber bei der Mehrheit außerordentlich gut an. Der Markt für diese Applikationen ist groß, ständig am Wachsen und das Bedürfnis der User ist hoch, immer wieder mit neuen Spielen, Applikationen und Anwendungen versorgt zu werden.

Zur Statistik

Unique Besucher auf den Plattformen

Unique Besucher auf den Plattformen

Das sei auch kein Wunder, hat Facebook aktuell mehr als 500 Millionen aktive Nutzer von denen 50% die Plattform täglich besuchen. In total verbringen sie zusammen über 700 Milliarden Stunden dort, das ist gleichzusetzen mit 40 Minuten pro Tag und User dazu kreiert ein jeder dabei durchschnittlich 90 mal Content im Monat. Täglich werden 20 Millionen Applikationen installiert, mehr als 2,5 Millionen Webseiten sind mit Facebook integriert und 200 Millionen User nutzen es von ihren mobilen Devices. Auch der Wachstum von PC Nutzern hat zugenommen. Im 4. Quartal 2008 nutzen etwa knapp 40% der User die Sozialen Netze von ihrem PC aus, im 2. Quartal 2010 waren es schon knapp 70%.

Facebook ist mit Abstand die beliebteste und zugleich  auch dominierende Plattform. Im Januar 2011 zählte sie 290 Millionen der unique Besucher, der nächste Mitbewerber „Orkut“, kommt gerade mal auf 50 Millionen – einen Wert, den Facebook bereits im Januar 2009 überschritten hatte. In total nehmen 422 Millionen Menschen an den sozialen Plattformen teil. Durch diesen hohen Konsum dieser Seiten, sind sie mit deren Struktur sehr gut vertraut, es ist ein Teil ihres Lebens geworden.

If you look at a lot of platforms, games are usually the first big vertical market. That’s true for the iPhone. Even if you go back to the early PC. Some of the first things that got people excited were games. – Mark Zuckerberg, Web 2.0 Summit, 2010

“Social Gaming” liegt eine bestimmte Charakteristik zu Grunde:

  • sehr beliebt in Sozialen Netzwerken
  • Asynchron
  • Oft als erweiterte Kommunikationen genutzt
  • Haben eine andere Demographie im Vergleich zu anderen Spielen
  • Überwiegend einfach gehalten mit geringen Entwicklungskosten
  • Extrem viral, sie können eine große Nutzeranzahl in kurzer Zeit generieren
  • Beinhalten viele Möglichkeiten zur Auswertung des Nutzerverhaltens

Eindeutig treibende Faktoren in diesem Metier sind die niedrigen Entwicklungskosten, die Polularität von Facebook und dessen offene Entwicklungsumgebung. Viele Sozialen Plattformen haben ihre eigene virtuelle Währung erfunden, die für echtes Geld erworben werden kann. Hinzukommt, dass das heutzutage nahezu jeder im Internet ist.
Aber es gibt auch ein paar Hemmende: Zum einen ist es die Dominanz von Facebook, die meisten Spiele finden dort statt, müssen also dafür entwickelt werden. Die Einstiegsbarriere für die Programmierer ist gering, ein jeder kann „sein“ Spiel online stellen, was zu einer Flut von diesen führt und die Konkurrenz entsprechend erhöht. Desweitern sind die unterschiedlichen virtuellen Währungen verwirrend, es gibt keinen Standard sowie es ebenso kein einheitliches Model für die Kosten gibt. Das kann daher relativ schnell die Marketingkosten in die Höhe treiben.

Top Ten der Social Games Firmen

Top Ten der Social Games Firmen

Top 10 der Social Games Firmen

Was für soziale Netze Facebook ist, ist für Social Games Zynga. Im Februar 2011 hatte die erfolgreiche Firma neben 54 Spielen, monatlich 272 Millionen Nutzer, die diese aktiv benutzen. Ähnlich wie zuvor bei Facebook ist auch hier der nächste Wettbewerber weit abgeschlagen. CrowdStar hat „nur“ 20 Spiele und 45 Millionen aktive Nutzer; Electronic Arts (Playfish) 37 Spiele mit 35 Millionen Nutzern (Stand Feb. 2011).

Zynga Crowdstar Playfish
  • Hält fünf Plätze innerhalb der Top 10 Facebook-Applikationen
  • Deren Wert liegt zwischen 7 – 9 Milliarden USD
  • CityVille generierte 20 Millionen User in 11 Tagen
  • z. Zt. hat diese Applikation mehr als 95 Millionen monatliche Mitspieler
  • 1500 Mitarbeiter
  • Die Marke wird von allen Altersstufen der Spielergemeinde gekannt.
  • Optimaler Nutzen der Userdaten
  • Es gab 9 Übernahmen innerhalb der letzten 8 Monate
  • Internationale Expansion
  • Rund 40 Millionen aktive Nutzer
  • Trotz geringer Qualität an die Spizte gekommen
  • 100.000 USD Startkapital
  • Weniger als 100 Mitarbeiter
  • Happy Island auf Bing Games – veröffentlicht durch die Cross-Platform Sibblingz
  • Von EA im Nov. 2009 für 300 Millionen USD in cash gekauft
  • Weitere 100 Millionen USD für die Nutzerdaten
  • Bringt Sportspile in die Sozialen Netwerke: Fifa Superstars, Madden NFL Superstars, PGA Tour
  • Spiele haben eine bessere Preformance als die traditionellen Facebook Spiele

Wo ist der Wert?

Es stellt sich die Frage, wie mit den Spielen Geld verdient werden kann. Die Antwort war simple: Mit Anzeigen. Diese liegen innerhalb der Sozialen Netzwerke qua Effektivität an 3. Stelle, nach den Webseiten und dem Fernsehen und sind zugleich auch sehr unbeliebt. Mit 10% liegen sie hinter Suchresultaten, Webseiten und E-Mails, sind aber auch deutlich schwerer zu ignorieren.

Natürlich wollen alle Hersteller schlussendlich mit ihrem Spiel Geld verdienen. Eine Methode dafür ist das sogenannte In-Game-Advertising. Nur eine von den Top10 Social Gaming Plattformen erhält monatlich 15 Milliarden Clicks durch die Anzeigen in den Spielen. Genau genommen lohnt es sich nicht. Die CPM liegt bei den sozialen Netzen bei 0,5 USD im Vergleich zu 2,5 USD im normalen Web.

Alternative Marketingmethoden sind Sponsorentätigkeiten innerhalb des Spiels für virtuelle Items. Farmville hatte hierzu z.B. Farmers Insurance und McDonald’s gewonnen gehabt. Logischerweise wird auch alles daran gesetzt, den User dazu zu verleiten „echtes Geld“ in „virtuelles Geld“ umzuwandeln. Das geschieht mit Hilfe von beispielsweise speziellen Angeboten, denn der Bedarf an besonderen saisonalen Angeboten innerhalb des Spiels ist hoch. Diese sind dann nur mit der virtuellen Währung zu erhalten, welche zuvor käuflich erworben werden muss.

Eine weiter Einnahmequelle sind virtuelle Gegenstände. Aber weniger als 3% aller Spieler sind bereit, dafür Geld auszugeben. Im Durchschnitt geben die Nutzer 10 – 20 USD dafür aus, was auch stark vom Spiel abhängig ist. Interessanterweise geben mehr Frauen als Männer Geld für derartige Gegenstände aus.

Payment Platforms

Ab Juli gibt es die sogenannten Facebook Credits. Facebook stellt es zunächst den Applikationsentwicklern frei, sich daran zu beteiligen, will aber schlussendlich, dass alle Bezahlungen über diese Währung laufen. Facebook generiert hier einen direkten Wettbewerb zu beispielweise PayPal und ähnlichen Anbietern. Auch Visa ist bereits in das Geschäft eingestiegen. American Express bietet jetzt schon spezielle Membership Rewards an, welche dann für Items innerhalb von Farmville eingetauscht werden können.

Zukunftsaussichten

Die Social Games werden weltweit bald die 1 Milliarde USD an Einnahmen überschritten haben, so der Research Experte. Bis zum Jahr 2015 werden desweiteren  folgende fünf Dinge geschehen:

  • Social Games werden einen großen Bereich im herkömmlichen Spielemarkt einnehmen, die traditionellen Spiele werden sozialer werden.
  • Durch die demografosche Verschiebung innerhalb der Altersklassen, werden mehr Nutzer angesprochen und mehr werden spielen
  • Entwickler werden es geschafft haben, die Spiele zu monetarisieren
  • Nutzer werden zunehmend den Wert von virtuellen Items erkennen und diese nutzen wollen.
  • Durch die kontinuierliche Ausbreitung des Internts und den Ausbau vorhandener Leitungen zum Internet, wird die Teilnahme erleichtert.
  • Andere Soziale Plattformen werden Anreize zum Spielen schaffen

Desweitern werden die Locationbased Applikationen wohl über kurz oder lang ein eigenes Feld innerhalb des Social Games einnehmen. Der Nutzer ist draußen, nicht vor seinem Computer sondern mit seinem mobilen Gerät unterwegs, und kann Gegenstände freispielen – wie das dann zu Geld gemacht werden kann, muss noch herausgefunden werden.

Was bleibt

Unterm Strich boomt die Industrie der Social Games. Sie werden trotzdem von einigen Nutzern als Zeitverschwendung und Spam auf der eigenen Facebookseite angesehen und sofort blockiert. Trotzdem sehen die Entwickler die Chance, dass durch den „Freundeskreis“ auch Gegner zu einigen Spielen überredet werden können.

Die Autorin blockt dennoch alle Arten von Spielen. (AE)

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