SVB GDC Education

Game Developer Conference 2011

Auf der 25. GDC 2011 in San Francisco nahmen über 19.000 Profis aus der Spieleindustrie teil. Auf mehr als 450 Vorträgen, Panels und Diskussionsrunden diskutierte was Rang und Namen im Bereich der Spielindustrie hat, die neuesten Errungenschaften innerhalb dieses spannenden Sektors. 

Auf dieser Konferenz hielt auch  Miguel Sicart von der Universität Kopenhagen einen Vortrag zur Ethik in Spielen. Er ging der Frage nach, welche Richtlinien innerhalb der Spielentwicklung gelten und sprach über die dort bestehenden Probleme.Entwickler kommen schnell in ein Dilemma, so der Associate Professor, da sie oftmals nicht konform mit den persönlichen Moralvorstellungen einhergehen. Aber wie werden Moral und Ethik in dieser Branche definiert, oder besser noch, was sollte eine gute Auslegung der Begriffe beinhalten?

Zur Zeit gibt es keine allgemeinen Regeln. Erlaubt ist alles, was nicht gegen das Gesetz des jeweiligen Landes verstößt, aus dem die Software stammt. Das ist somit ein ziemlich weites Feld und ein nahezu rechtsfreier Raum. Selbst in Ländern wie den USA oder in Europa sind die Entwickler Zwängen unterworfen, teilweise etwas herzustellen, was möglichweise nicht mit ihren eigenen moralischen Vorstellungen einhergeht.

Um als Entwickler ethisch zu agieren empfiehlt er eine Drei-Schritte-Methode:

  • Identifiziere das potentiell moralische Problem
  • Analysiere und bringe es in den richtigen Kontext
  • Wäge ab und bringe alles in den richtigen ethischen Zusammenhang.

Er geht sogar noch weiter mit seiner Aussage, dass jedes Spiel nicht nur rein reines Produkt zu Unterhaltung sei, sondern ein spezieller Vertrag zwischen Entwickler und dem Spieler. Entwickler sehen schon lange nicht mehr einen Menschen, der das Spiel benutzt sondern ausschließlich einen Kunden, an dem Geld zu verdienen ist, von daher haben sie auch eine Verantwortung gegenüber dem Spieler.

SVB GDC Education Miguel Sicart

Miguel Sicar

Grundsätzlich, so der Phillosoph aus Dänemark, basieren ethische Vorstellungen auf vier Theorien.

  • Konsequenz
  • Pflicht
  • Verträge
  • Charakter

Die erste Vorstellung sagt aus, dass alles auf Konsequenzen aufgebaut ist. Es werden dabei intuitive Entscheidungen getroffen, bei denen sich vorher die möglichen, daraus entstehenden Konsequenzen überlegt werden sollten. Diese sollten auf der Basis des größten evaluierten gesellschaftlichen Nutzens. Entweder wird dieses dann auf die Aktionen oder auf die Regeln bezogen.

In den Handlungen besteht die ethische Verpflichtung darin, die Menschen so zu behandeln, wie ein jeder auch selber behandelt werden will. Das Zentrum davon sind unsere eigenen Obligationen gegenüber anderen. Ein jeder will glücklich und zufrieden leben können und das sollte nicht auf dem Rücken anderer Menschen passieren. Dieses kann auf Regeln basieren oder aus der jeweiligen Situation heraus definiert werden.

The defining moral principal of life is to be the nicest, best person you can be. – Miguel Sicart

Die ethischen Verträge hingegen beruhen auf ein stillschweigendes Übereinkommen mit allen, die zu der jeweiligen Gemeinschaft gehören. Oftmals ist es in ein moralisches Rechtssystem eingebettet, das sich auf die Rechte der einzelnen Individuen bezieht.

Im Bereich des Charakters sollen wir uns darauf konzentrieren, gut sein zu wollen. Das sollte das eigene persönliche und größte Ziel sein, ungeachtet möglichen Regeln zu folgen, Konsequenzen zu analysieren oder Verträge zu schließen. Die eigene Entwicklung eines guten Charakters wird im generellen zu einem moralisch guten Verhalten führen, so der Philosoph.

Data mining is an extremely interesting issue from an ethical perspective. – Miguel Sicart

Durch Daten, die der Nutzer über sich im Laufe des Spiels gewollt oder ungewollt preisgeben muss, kommt der Entwickler in ein Dilemma. Der Spieler muss vorbehaltlos zustimmen, dass die Firmen Daten über sie sammelt über die dann ein komplettes Spielerprofil und Nutzerverhalten erstellt werden kann. Denn mal ehrlich, wer macht sich die Mühe, 10 Seiten Nutzervereinbarungen durchzulesen, die sich dazu auch noch alle paar Wochen oder Monate erneut ändern? Das Hauptproblem, das er hierbei sieht, ist das, was mit unseren Daten passiert. Wir alle haben keine Ahnung, für welche erhoben und nach welchen Kriterien sie ausgewertet werden. Aber solange es die meisten Spieler nicht als eine Verletzung ihrer Rechte empfinden, wird sich daran nichts ändern.

Die Entwickler kreieren ihre eigenen Werte bei der Spielentwicklung, gerade in Online Spielen herrscht oftmals eine eigene, zweifelhafte Moral. Von daher sollten Entwickler schon vorher darüber nachdenken, welche Werte sie dem Spieler mit auf den Weg geben können, denn sie hätten es in der Hand, den Spieler positiv zu beeinflussen.

Crunch may or may not have a negative impact on the quality of a game, but it affects developers’ mental health, family life and social relations. – Miguel Sicart

Gerade die sogenannten Crunch-Times innerhalb der Industrie sorgen für die niedrige Moral innerhalb von Spielen. Dazu macht er aber auch deutlich, dass er nicht denkt, dass ohne Crunch das Problem gelöst wäre, es ist nicht klar zu sagen ob dies einen möglichen negativen Einfluss auf die Qualität eines Spiels habe, aber es beeinflusse die mentale Gesundheit, das Familienleben und die sozialen Beziehungen des Entwicklers. Gerade  der Druck der Spielindustrie sich immer wieder neu erfinden zu müssen verstärke diesen negativen Sog.

You have a burn rate in game development, and that’s a long-term issue. – Miguel Sicart

Da die „Lebenszeit“ eines Entwicklers innerhalb einer Firma heutzutage nicht für die Ewigkeit angelegt ist, ist es schwierig, eine allgemeingültige ethische Richtlinie zu entwickeln, da zuviele unterschiedliche Einflüsse zusammen kommen. Schlussendlich sollte sich die Industrie auf bestimmte Regeln und Vorgaben einigen, die dann für alle verpflichtend wären. (AE)

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Auf der Suche nach Moral und Ethik in der Spielentwicklung
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